Вторник, 15.07.2025, 09:51Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Мини-чат

Статистика

Генетик - Генетик -
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Сигрид  
Генетик
МичуринДата: Четверг, 24.11.2011, 21:35 | Сообщение # 1
Anubis
Группа: Советник
Сообщений: 305
Награды: 2
Репутация: 6
Статус: Offline
Общаясь с моей ненаглядной Фурей, мы обсуждали идеальные статы для Генетика и встал вопрос о количестве СТР ИНТ и ЛАК (три ключевых стата отвечающих за урон), требуемого для достижения максимальной эффективности при минимальных затратах. В этом топе я постараюсь разобрать, как именно я работал над решением вопроса и какие плоды принесли мои поиски.

Сразу хочу обсудить актуальность данного поста. Дело в том, что в прошлом практически все статпоинты имели четкую кратность, к которой собственно и стоило стремиться. У чемпионов например был выбор между 110 и 120 стр, которые достигались всеми возможными способами. У Биосов все было еще проще: 99 инт являлись обязательным минимумом и остальное раскидывалось в дексу и виту (изредка компенсированной лаком). В новых условиях, как мне кажется, ситуация со статами намного более гибка и позволяет создавать еще больше разнообразных билдов. Чем больше статпоинтов и чем выше потолок, тем больше вариантов решения поставленных задач и тем многограннее игровой мир.

У Генетика есть всего несколько вкусных скилов позволяющих данному классу претендовать на роль демаг-диллера, и их безусловный фаворит, гроза толстых и сущая пытка для любого человека в отсутствии протекта - АД! Этот волшебный скил сегодня использует в своих расчетах и физическую и магическую часть атаки, следовательно угодив ему, мы автоматически угодим всем остальным умениям, рассчитанным на нанесение урона. К сожалению на сегодня мне не удалось добраться до настоящей формулы расчета урона, но ясно одно - два типа атаки одинаково влияют на конечные повреждения и мы с достаточной уверенностью можем считать их равноправными. Безусловно слово "уверенность" с трудом применимо в условиях нашего сервера, но я буду надеяться на лучшее и отталкиваться от доступных мне данных.

Небольшое отступление. На самом деле создать неплохую комбинацию статов генетика достаточно просто. Первым делом открываем калькулятор по вкусу. Все они сейчас кривые, так что особо придираться не получится.. нас интересует только удобный счетчик стоимости статов. Сразу же берем 100 стр и 100 инт, вроде как главные статы и до 100 они достаточно дешево обходятся. Сразу после того, как шок от количества оставшихся поинтов ударит вам в голову, закиньте еще по 100 в ВИТ и ЛАК, параллельно подгоняя эти статы под антистатусные параметры, принимая во внимание плюсы от джоба. Остаток киньте в декс. У нас получается примерно 100стр 1аги 100вит 100инт 40декс и 100лак. Куча хп, почти полный родной антистатус и приемлемый демаг. Все счастливы. Но это не наш метод.

Возвращаясь к моей истории и исходя из вышесказанного, было решено взять за основу поставленного вопроса теоретическую формулу Acid Demonstration, которую я нашел во вкладке обсуждений в соответствующем разделе ИроВики.

[0.7x(((MATK-MDEF)+(ATK-DEF))²)xVIT]/[(MATK-MDEF)+(ATK-DEF)+VIT]

При всех прочих равных получаем, что конечный урон полностью зависит от МАТК и АТК персонажа. К тому же эти два параметра находятся в полном равновесии и следовательно я могу адаптировать мою конечную цель: Мне надо найти максимальное значение суммы МАТК+АТК, в то же время не забывая о важности статов, не влияющих на эти параметры.

Поскольку четыре из шести статов участвуют в просчитывании урона, мне первым делом хотелось бы разобраться с ролью двух оставшихся "пациентов".
Начнем с вечно одинокого аги. С вводом третьих профессий, данный стат приобрел роль антистатусного и позволяет заработать родной иммунитет ко слипу и хаосу. Возможно эти статусы и смогут показать себя в новых условиях, но поскольку у меня в планах создание демагера, а не танка, выкачивать с нуля 1 стат ради антистатуса я не буду. В крайнем случае всегда можно достать себе пета-найтмара, который и предоставит защиту от слипа. Так же мне кажется, что не стоит забывать про так называемый моушен-дилей, который напрямую зависит от вашего АСПД, но последив немного за изменениями этой задержки к количеству аги, можно констатировать полное отсутствие каких либо видимых изменений (кроме неприлично кощунственной растраты драгоценных стат-поинтов). Так что 1 аги. Для порезки моушен-дилей лично я предпочитаю пить берсерки, а в новых условиях – АСПД поты.
Виталити помогает нашему персонажу выживать в трудных ситуация, делает его толще, защищает от некоторых статусов, позволяет получать больше регена от потов и просто повышает количество Хелс Поинтов. Мне не хочется полчаса расписывать полезность или бесполезность родного антистана у генетика и вообще, я считаю, что данный аспект довольно субъективен и зависит от личных предпочтений владельца. Все зависит от задач, которые вы ставите сами себе и выполнение которых требуется от вас в вашей гильдии. Никаких минимальных требований к данному стату нет. Лично я предпочитаю иметь около 80 родной виты, которая позволит мне получить достаточный уровень ХП, уменьшит до минимума шанс наложения и длительность соответствующих статусов и позволит, в крайнем случае, получить антистан скушав еду на 20вит. Так же мне кажется имеет место быть вариант с 70 виты, и добиванием до 100 двумя блюдами на 10 и 20 вит. Еще хочется напомнить о появлении новых атакующих, массовых, магических скилов, которые не блокируются ЛП. Если раньше практически голый (и без виты) персонаж мог спокойно сидеть на «ковре» и боятся лишь контактников и масс ШШ, то сегодня 1 варлок может отправить вас на кафру находясь за пределами экрана, используя комету, которую невозможно ни чем заблокировать. В общем 80 виты – май чойс.

Вбив в кальк 76+4 виты получаем остаток из 2220 статпоинтов, которые я могу спокойно тратить на оставшиеся 4 стата, в погоне за максимальным уроном. Но вначале мне нужны формулы расчета статусных АТК и МАТК, которые можно найти на ИроВики.
Status ATK = floor(Base level/4 + STR + DEX/5 + LUK/3)
Status MATK = floor(Base Level/4 + INT + INT/2 + DEX/5 + LUK/3)

Исходя из данных формул и учитывая равноправность АТКа и МАТКа, я составил следующую таблицу пропорций:
1STR=1
1INT=3/2
1DEX=2/5
1LUK=2/3

За каждую СТР я получу одну единицу урона, за каждые две ИНТ я получу 3 единицы и.т.д. Здесь главное не забыть о псевдократности и следить чтобы в конечном результате ИНТ была четным числом, а ДЕКС и ЛАК были соответственно кратны 5 и 3. С первого взгляда распределение тут достаточно простое.

Если бы я работал в центре по закупкам сладостей и закупал шоколадные батончики для последующей перепродажи, то 1 Киндер Буэно давал бы мне 1 евро прибыли, 5 Марсов – 2 евро, 3 Сникерс - 1 евро и 2 Баунти – целых три евро. Владея бюджетом в 2220 Евро, моя цель достигнуть максимальной прибыли. В данной ситуации я бы тарился по максимуму моими любимыми Баунти. После достижения потолка закупок я бы перекинул свое внимание на Киндер Буэно и покупал бы его аж до полного истощения моего поставщика. Сникерсы бы находились на более низкой ступеньке в моей лестнице приоритетов и Марс я бы брал, только в случае полного отсутствия всех остальных сладостей в пределах досягаемости. Вот только в случае со статами мои оптовые торговцы батончиками увеличивают цену после каждого десятка проданных единиц товара. И как мне с этим бороться?

Размышляя об изменениях стоимости моих батончиков, я составил график, позволяющий следить за изменением стоимости статов в зависимости от количества потраченных статпоинтов.

Изображение

Глянув на эту кривую можно уже сейчас предсказать, что большинство людей будет стремиться заполучить как можно больше статов по 100 и панически бояться переступить этот порог.... ибо жаба душит. За компанию был составлен второй график, показывающий изменение стоимости статов в зависимости от количества потраченных статпоинтов. Он помогает визуализировать (примерно) во сколько мне обойдется каждый стат и как при этом шевелится его текущая цена.

Изображение

Небольшое отступление. Киндер буено и Баунти на самом деле не являются шоколадными батончиком, а скорее относится к разряду легких десертов. Если реклама Сникерса и Марса представляет своих подопечных, как способ получить энергетический заряд в портативном виде и возможность наестся за очень короткое время, то другая пара пытается казаться символом легкости и наслаждения. Достаточно вспомнить ролики с девушкой в купальнике, которая, лежа в шезлонге под пальмой, с чувством наслаждается тертой кокосовой стружкой в шоколадной глазури. А теперь сравните нашу пляжную красавицу с безбашенными скейтерами, которые пожирают сникерсы прям в процессе выполнения двойного кик-флипа. Дело не во внешнем виде и даже не в структуре продукта, а в его позиционировании.

Возвращаясь ко скучной истории со статами я, пользуясь небезызвестным экселем и данными ИроВики, сообразил небольшую табличку, которая позволяет мне следить за изменениями стоимости скилов в зависимости от текущего диапазона. Добавив в эту таблицу несколько строк с коеффициентами полезности кажого стата, я получил график, позволяющий проиллюстрировать влияние STR INT DEX и LUK на сумму АТК+МАТК, в зависимости от количества потраченных статпоинтов.

Изображение

Как было сказано ранее проблема в постоянном изменении стоимости статов через каждые десять (а после 100, каждые пять) раскиданных статов. Все было бы намного проще будь эта эволюция линейна с возможностью выразить ее при помощи одной формулы. Таким образом конечная цель была бы выражена суммой коэффициентов умноженной на эту формулу эволюции стоимости. В последствии было бы достаточно найти максимум этой функции и все закончилось бы быстрым и безоговорочным хеппи-ендом. Но в моем случае подобное не прокатит.

Существует так же элементарный метод, для людей, не желающих копаться в изменениях скорости роста урона в зависимости от статов. Заключается он в следующем: каждый раз, перед тем как нажать на кнопку повышения, следует считать полезность каждого стата в данный момент, сравнивать их друг с другом и кидать поинты в самый вкусный. (Например: Текущие параметры 41стр и 51 инт. 1 стр стоит 6 поинтов, 1инт - 7, но инта даст 2МАТК, в то время, как 1стр даст лишь 1 атк. Следует поднимать инту) Операция повторяется после каждого распределения, вплоть до полного истощения банка стат поинтов. Людям, использующий данный метод, хочется пожелать много здоровья. Очень очень много здоровья и терпения.

У меня нашлось более симпатичное решение дилеммы нелинейных статов. Взглянув на последний график я подумал, что стат стоит продолжать качать, пока скорость роста урона на единицу статпоинта превышает скорость роста всех остальных. Это навело меня на мысль создании таблицы, куда можно было бы вывести скорость прироста урона за каждые, например 10 поинтов, вброшенные в соответствующий стат. Поскольку скорость роста меняется всего 14 раза, то и таблица будет довольно простой и компактной.

Изображение

Вверху таблицы указаны промежутки количества статов. Сразу хочу уточнить, что при повышении стата до Х+1, его полезность стоит искать в промежутке для Х. (Например у вас 75 стр и 99 инт. КПД повышения Стр= 1,11, КПД повышения Инт=1,36, а не 0,94, как могло бы показаться на первый взгляд. Вывод: качаем инт). В самих ячейках указан т.н. коэффициент полезности стата в соответствующем промежутке (Расчеты призваны находить коэффициент и считаются для 10 статпоинтов, но иногда на них нельзя поднять и одну единицу стата, в силу его чрезмерной дороговизны). По большому счету таблица упрощает расчет относительной полезности каждого параметра и позволяет подгонять билд с гораздо большей скоростью.

Итак у меня есть на руках система позволяющая быстро расставлять приоритеты и изменять их в реальном времени. Перехожу к просчету самого стат-билда. Поскольку прошлые наблюдения показали, о довольно высокой эффективности 100 статов и я знаю что инт-стр будут недалеко друг от друга (Инт в полтора раза вкуснее Стр, но стоимость статов растет очень быстро и 1,5 скорее всего превратиться в примерно 1,1-1,2), то я сразу вбил в кальк по сотне того и того. По моей таблице понятно, что в целях оптимизации затрат следует либо снизить стр до 90, либо поднять инт до 110. Но я пришел за макс демагом и понижать ключевые статы не в моих интересах, бью инт до 110 и надеюсь, что остатков хватит, чтобы довести декс и лак до схожих коэффициентов.

Изображение

Моя таблица говорит, что декс и лак должны быть минимум на уровне 50 и 90 соответственно, или же мне придется уменьшать стр-инт. Но всего хватает и даже остаются лишние поинты.

Изображение

Остается лишь немного подточить декс, лак и инт под кратности по формулам одновременно поглядывая в мою таблицу, чтобы ничего не запороть. Отнимаю 1 декс и 1 лак, до следующих кратностей мне все равно их не добить, а эти два очка ну вообще никак не повлияют на конечный урон (формула округлит не кратное значение в меньшую сторону).

Изображение

Остается 36 статпоинтов. В любом случае стоит добить инту до четного количества и получить бесплатную 1 МАТК. Это дешевле, чем качать что-либо другое. -24, остается 12 поинтов. Стр качнуть уже не получится, так что кидаю остаток в ДЕКС с надеждой добить параметр до кратного значения вещами, вроде розы в зубы.

Изображение

В итоге я получил достаточно толстого генетика с возможностью получения антистана (либо еда +20вит, либо госпел), очень высокий статАтк+Матк фактор и один обоснованно выкачанный до 111 стат, что не может не радовать. Так же я разработал метод позволяющий довольно быстро оптимизировать билд в условиях, когда один параметр зависит от нескольких статов одновременно.

Кстати в реальной жизни аналогом были бы закупки четырех разных товаров у 56 поставщиков с очень ограниченными ресурсами.


С форума ЛЕТ

Добавлено (24.11.2011, 21:35)
---------------------------------------------
У лейзика появился реньювал сервер, правда там нет выхода к мобам - только арена (походу сделан на основе турнирного сервера мотра) я пока для генетика там уяснил одну хорошую штуку экс мастери не влияет на ад. А телего ускорялка влияет smile Надеюсь у нас механика одинаковая, я думал отказаться от протектов в пользу этой мастери дурацкой smile

 
ЛарисаДата: Четверг, 24.11.2011, 21:56 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Мафусаил
Сообщений: 669
Награды: 2
Репутация: 14
Статус: Offline
wacko Грааафииикиии wacko wacko wacko wacko


 
МичуринДата: Пятница, 25.11.2011, 07:56 | Сообщение # 3
Anubis
Группа: Советник
Сообщений: 305
Награды: 2
Репутация: 6
Статус: Offline
там дальше идет обсуждение, в общем при всей красоте графиков тут неправильно учтено влияние силы smile
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Оникс © 2025 |